Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality
Main Article Content
Abstract
Game snake merupakan game yang banyak digemari pada telpon seluler beberapa tahun yang lalu, namun seiring berkembang nya teknologi masyarakat sekarang banyak menggunakan telpon selular berbasis android, sehingga game snake yang sempat digemari juga tertinggal. Seiring berkembangnya game sesuai dengan teknologi, game konvensional yang dulunya banyak diminati menjadi tertinggal. Kecerdasan buatan merupakan unsur yang sangat berperan penting untuk game dalam perkembangan teknologi. Pesatnya perkembangan teknologi harus diiringi dengan perkembangan dan implemetasi algoritma yang baik, penelitian ini akan merancang sebuah game edukasi dengan menerapkan teknologi augmented reality, algorithma A* serta menerapkan unsure-unsur pendidikan berkarakter.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Eksplora Informatika bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di Jurnal Eksplora Informatika setuju dengan ketentuan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada Jurnal Eksplora Informatika menggunakan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.
- Penulis diizinkan untuk mengarsipkan/menggunggah/meyimpan artikel mereka, misalnya dalam repositori institusional atau situs web/blog penulis, namun diharapkan agar memberikan rincian bibliografi yang menghargai publikasi di jurnal ini.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
References
Dani, W., dan Moch, H., 2011, Rancang bangun dua agen otonom dalam Augmented reality menggunakan metode logika Fuzzy, Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan (Semantik 2011), ISBN : 979-26-0255-0
Sri Andayani, Tri Adi Nanda., 2013, Permainan Ular Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking. JURNAL MATRIX VOL. 3, NO.2, JULI 2013
I Gede Santi Astawa., 2013, Penggunaan Metode Kecerdasan Buatan Runut Maju Dalam Memecahkan Permasalahan Game Labirin, Jurnal Ilmu Komputer - Volume 5 - No 1 - April 2012
Rengga,D,P., dan M. Aswin., 2012, Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*, Jurnal EECCIS, Vol.6, No. 2, Desember 2012
Benny, H, Halimsah., dan Eggy Margiso., 2013, Problem Solving Permainan Puzzle 8 Menggunakan Algoritma A*, Jurnal Ilmiah Sifotenika, STMIK Pontianak
Andry Chowanda., 2011, Perancangan Game Kartu Interaktif Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality, Jurnal Comtech Vol. 2 No. 2 Desember 2011 : 726-735
Sugiyanto, dan Dzuha Hening., 2013, Game Edukasi “ Ragam Budaya†sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat, Semantik 2011, ISSN : 979-26-0255-0
Rizki Rahayu Noviani, dan Lisdiana., 2012, Pengembangan Media Digital Games Based Learning (Dgbl) Pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Di Smp, Unnes Journal Of Biologi Education.